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【マスターデュエル】可愛くて強い!?プラチナ1に行くための「ドラゴンメイド」デッキの使い方を解説!

はじめまして「森和(もりかず)」と申します。

前回は「オルターガイスト」を軽く解説した記事を載せており、それ以前は「PSYフレーム」デッキというよくわからないデッキを数年使ってました。

もし良かったら以前のブログも見てやってください。

 

前置きは置いておき、今回は「ドラゴンメイド」デッキです。

と言っても1枚1枚の効果を丁寧に解説はせず、主に回し方などを解説していきます。

 

これは雑サムネ↓

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【1】目次

①ドラゴンメイドデッキの強み

②デッキレシピ

③良くやる戦い方

④小技や覚えておくべきこと

⑤マスターデュエルにおける戦い方

 

■□■□

ドラゴンメイドデッキの強み

ドラゴンメイドデッキはバトルフェイズにてアドバンテージを作るデッキという少し変わったデッキとなっていて、基本の動きは

⑴下級ドラゴンメイドを召喚し、効果を発動。

⑵バトルフェイズに入り、下級ドラゴンメイドと上級ドラゴンメイドを入れ替える。

⑶「ドラゴンメイドのお召し替え」での融合や「ドラゴンメイドのお片付け」での妨害で相手とのアドバンテージに差をつける。

 

というものになっています。

 

⑴と⑵はこちらの画像のようになっています。

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レベル3ドラゴンメイド⇔レベル8ドラゴンメイド

レベル2ドラゴンメイド⇔レベル7ドラゴンメイド

となっており、「ドラゴンメイド・チェイム」はレベル7以上のドラゴンメイド誰にでもなることができます。

このようにバトルフェイズ毎に⑴⑵を繰り返すことで手札が減らずに打点を確保することができます。

その他戦い方は『③の良くやる戦い方』を参照ください。

 

デッキレシピ

今回は「マスターデュエル」シーズン3のランク戦にてプラチナTier1まで使った構築となります。レシピは今回はこのまま使っております。

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「マスターデュエル」は1デュエル戦なので広い範囲で活躍する「バージェストマ・ディノミスクス」や「ダイナレスラー・パンクラトプス」を採用しています。

「拮抗勝負」や「ライトニング・ストーム」を採用しているデッキもありますが、このデッキは基本的に中速デッキ(相手にターンを渡して数ターンかけて戦うデッキ)なので途中で引いて弱いカードは不採用となりました。

 

良くやる戦い方

こちらでは基本の戦い方から応用の効く動きなどを紹介します。

 

ドラゴンメイドの基本妨害

①「ドラゴンメイド・シュトラール」での無効効果

②「ドラゴンメイドのお片付け」の手札に戻す効果

③「天球の聖刻印」の手札に戻す効果

④「ドラゴンメイド・ハスキー」のモンスター破壊効果

 

となっています。

先攻1ターン目は①〜③を目指すようにしましょう。

①は「ドラゴンメイド・シュトラール」の「ドラゴンメイド」モンスター+レベル5以上のドラゴン族+「ドラゴンメイドのお召し替え」のセット以外にも出し方はあります。

手札が以下の場合もシュトラールを出すことができます。

「パルラ」+「ドラゴンメイド」上級モンスター

パルラ召喚。お召し替え墓地へ。→パルラ対象にお召し替え効果で手札に戻す。→パルラ+ドラゴンメイド上級モンスターでシュトラールを融合召喚

 

「ティルル」+「ドラゴンメイド」モンスター+「お召し替え」

ティルル召喚。効果でドラゴンメイド上級モンスターを手札に加え、元々手札にあるドラゴンメイドモンスターを墓地に送る。→ティルルと手札に加えた上級モンスターでシュトラールを融合召喚

 

「チェイム」+「ドラゴンメイド」下級モンスター×2の場合

チェイム召喚。お召し替えサーチ。→お召し替えで他ドラゴンメイドモンスターでハスキーを融合召喚。→チェイム対象にお召し替え効果で手札に戻す。→チェイム+ハスキーでシュトラール融合召喚

 

「ティルル」+「ドラゴンメイド」モンスター+「お心づくし」

ティルル召喚。効果でチェイムをサーチしそのまま墓地へ。→お心づくし発動し、チェイムを特殊召喚。→チェイム効果でお召し替えをサーチ。→チェイム+手札のドラゴンメイドモンスターでハスキーを融合召喚。→ティルル対象にお召し替え効果で手札に戻す。→ティルル+ハスキーでシュトラールを融合召喚

 

❶と❷はすぐに思いつくかもしれませんが❸と❹は意外にアドリブではできないこともあるので❸と❹の様に上級ドラゴンメイドにアクセスできなければハスキーを素材にすることでシュトラールまでいけることを覚えておきましょう。

 

②はチェイムからお片付けをサーチすることで1妨害を構えることができるシンプルかつ強い動きになります。

お片付けを構えるメリットとしてはバウンス効果を使うことで下級ドラゴンメイドが手札に戻り、次のターンの初動に使えること、墓地効果もあるので他にドラゴンメイドモンスターを引いていた場合展開力を上げることが可能なことなど次のターンのリソースになることが挙げられます。

更にこの動きは「増殖するG」に引っかからず、お片付けが墓地にある場合は増殖するGの発動に対して使うことで1ドロー分ドローされることなく展開することも可能です。

 

③はドラゴン族2体並んだ場合にリンク召喚できる「天球の聖刻印」を出すことです。このモンスターはパルラ1枚あれば

パルラ召喚。お片付けを墓地へ→パルラでストライカードラゴンをリンク召喚。→お片付けの墓地効果でパルラを特殊召喚。→ストライカードラゴン+パルラで天球の聖刻印をリンク召喚。

という動きができるため、手札にパルラがあり、先攻で妨害数に不安がある場合はこの動きをしましょう。しかし、この動きをする場合増殖するGが直撃してしまうので注意が必要です。

 

手札誘発によって動きを変化させる

主にこの2枚の手札誘発になります。

⑴「PSYフレームギア・γ」

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⑵「原始生命態ニビル」

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⑴では自分のフィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる強力な効果を持っており、ドラゴンメイドはお片付けやリラクゼーションの効果により手札に戻すことでフィールドを開けることができるため、非常に相性の良いカードとなっています。OCGでは制限ですがマスターデュエルでは今のところ準制限カードとなっています。

チェイムとγを同時に引いている場合はお片付けやリラクゼーションを手札に加えることでフィールドをいつでも開けられるようにしておくとγを活用しやすいかと思います。

 

⑵は強力なカードですが展開力のあるテーマにしか使えないピーキーなカードとなっています。しかし、このカードは「天球の聖刻印」と非常に相性が良くなっています。このカードの効果ではモンスターを全てリリースするというものなっているので天球を出していたとしても後続としてデッキからドラゴンメイドを出すことができます。

また、ニビルが既にフィールドにいる場合でも天球を出して天球の効果で手札に戻してあげればもう一度再利用することができます。

 

状況によって戦い方を変える

こちらは当てたい妨害の意識を変えることが大切です。ドラゴンメイドはマスターデュエルにおいて強いデッキという方もいるかと思いますがそうではありません。たしかにカードパワーは最低限のものはありますが、1枚初動として優秀なのはお片付けの妨害を作れるチェイムと1枚で天球になれるパルラの合計6枚しかなく、他は2、3枚ないと妨害が構えられません。そのため、このデッキでは手札誘発で相手の妨害を行い、アドバンテージをドラゴンメイドで広げるという戦い方がよく行われます。

1つ例としてこの手札5枚を見てください。

「チェイム、うらら、お召し替え、ディノミスクス、無限泡影」

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ここでチェイム召喚してから持ってくる魔法罠を脳死でお片付けにしている方もいるかと思いますが、ここでリラクゼーションを持ってくることで相手のターンは「うららディノミスクス無限」の3枚の妨害で耐え、リラクゼーションでエルデを持ってくることでチェイムを相手のターンに特殊召喚し、ドラゴンメイド周りのアドバンテージを広げることができます。このように、ドラゴンメイドを使う上で選択肢を作ることは勝率を上げる大切な役割を持っています。

 

マスターデュエルにおける戦い方

マスターデュエルでは知らないテーマデッキと戦うことが多々あるため、アドリブ力が求められます。効果を全部覚えてる人でない限りは全てのカードを確認していると時間がかかりまくって負けになることがあるかと思います。

そのため、私が一番行う戦い方として『永続系、フィールド系は効果発動のタイミングでお片付けや天球の手札に戻す効果を使う』ということをよく行います。

1番わかりやすいのが「ヌメロン」デッキ。

フィールド魔法のヌメロンネットワークの効果の発動に対して手札に戻すと「フィールド魔法は効果の処理の時点でフィールド上にないと効果の処理が行えない」ので邪魔なヌメロンエクシーズモンスターは出てこなくなります。

このように発動に対して手札に戻すと効果が出ないことなども覚えておくと勝率が上がります。

 

 

以上がドラゴンメイドの使い方となります。初心者向け、マスターデュエルで始めた人向けですがOCGでも使える知識もあると思いますのでよろしくお願いします。

また、文章の内容や質問、このような内容を書いて欲しいなどありましたらTwitter(@smktch2828)のDMと質問箱で受け付けてますので是非ご活用ください。

 

それでは〜